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Fort du succès critique et commercial du jeu vidéo Braid, auquel la scène moderne du jeu indé doit un sérieux coup d'éclat en 2008, Jonathan Blow, son génial inventeur, s'est lancé avec ses équipes de Thekla Inc., dans un projet plus ambitieux; projet qui allait intégrer mon Panthéon vidéoludique et mériter que j'aborde les qualités de sa conception, ici-même.

Il aura fallu 8 ans pour que The Witness succède à son grand-frère, sous la forme d'un puzzle game, cette fois vu à la première personne, un genre introduit et popularisé par Portal, mais dont l'approche est ici radicale : Aucun prologue, vous débutez sur une île en monde ouvert, avec pour objectif tacite de visiter ces lieux, très calmes et plutôt agréables, en outre dominés par une montagne à l'allure de boss final.

L'île

Ça et là, sont disséminés d'étranges panneaux, un peu comme des balises destinées à orienter votre exploration.
Sur ces panneaux des casse-têtes, d'un genre particulier, qui consistent à tracer une ligne pour relier un point de départ à une sortie, sur une grille imposée, en observant des règles induites par des symboles ornementaux.

Typiquement, un groupe de casse-têtes intègre une nouvelle logique, avec une difficulté croissante, une fois résolus ils activent un nouvel ensemble de panneaux plus loin, qui permet d'éprouver la logique assimilée, et on reprend son chemin en direction d'un ponton bordant une mer d'huile, sur lequel, échappant à la rouille des embruns, siègent d'autres panneaux, et ainsi de suite...

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Chaque nouveau cas permettant d'améliorer notre compréhension de cette signalétique et de développer des automatismes face à certains schémas familiers.
On distingue des motifs qui requièrent de regrouper des symboles, ou d'en séparer d'autres, on reconnait les situations qui invitent à élaborer mentalement un tracé « à rebrousse-poil » depuis la sortie...

Le jeu n'étant pas linéaire, il faut parfois savoir renoncer face à des puzzles incompréhensibles, et s'aventurer dans quelqu'autres endroits qui présenteront des versions plus basiques afin de se former à l'usage de nouveaux signes.

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Pour qui s'aventure trop loin, les premières minutes de jeu peuvent être particulièrement décourageantes

Cette boucle de gameplay entremêle habilement 2 cheminements : l'un de votre compréhension, l'autre de la découverte de l'île – qui naturellement, vous mène vers le sommet de la montage – tous deux contribuant à éclaircir les mystères de l'île.

Des secrets bien gardés

J'ai une admiration particulière pour la beauté nue des jeux avec une UI diégétique, comme Dead Space, ou sans HUD, comme Inside ou Mirror's Edge, et The Witness rejoint ce cercle fermé de l'élégance rare au service de l'immersion.
À cela s'ajoute un gameplay intuitif, rudimentaire même, une véritable leçon de prise en main immédiate et intuitive, le jeu ne nous tenant par la main que les 10 premières secondes. (n'est ce pas, Capcom)

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Les 3 interventions extradiégétiques discrètes, au lancement du jeu

C'est tout.

Le style graphique relève du réalisme stylisé, low-poly, épuré et poétique, les environnements sont variés et très réussis, le tout accompagné par une ambiance sonore minimaliste et soignée.

[insert quelques captures d'écran]

Ce parti pris vise un état méditatif préservé de toute distraction : chaque objet est placé judicieusement, pour guider votre évolution ou pour la diégèse, le level design et les mécaniques de puzzles participant magistralement au développement des thématiques abordée.
Pas de musique mais les seuls bruits de vos pas et de la nature environnante, zéro bug, pas un polygone qui traine, un moteur maison conçu pour éliminer les temps de chargement, la technique est impeccablement maîtrisée et rien ne doit troubler votre ascens attention, afin que vous entriez, lentement mais sûrement, dans un état de concentration maximum.

Car en ces lieux, votre logique et votre perspicacité sont mises à rude épreuve et vos succès ne font l'objet d'aucune cérémonie, n'attendez pas une fanfare ou une cutscene pour avoir actionné 3 leviers dans le bon ordre ou deviné le dernier chiffre de la combinaison d'un coffre.

C'est convenu : ici on bouffe du puzzle, ingénieusement décliné un demi millier de fois sans aucune redite, avec des variations calculées, chacune d'elle apportant un niveau de compréhension supplémentaire, encore et encore, dopé·e par le cliquetis d'un panneau vaincu qui actionne le suivant.

On comprend un peu mieux, on fait quelques pas de plus... Mais vers quoi et dans quel but ?

[voir si statue comtemplative ou songeuse]

Principal obstacle à la progression : Ce sentiment d'errance, qui, lorsqu'il nous confronte à notre besoin insatisfait de reconnaissance, tiraillé·e par notre impatience, précède au découragement.

Paradoxalement, ces savoureux moments d'oisiveté sont salvateurs, si rares à l'ère du plaisir immédiat et de la distraction perpétuelle, si indispensables à l'envol de notre imagination, pour appréhender des situations complexes.

Néanmoins, pour que ces désœuvrements ne soient que passagers, il faudra vous armer d'un carnet ou de feuilles volantes, de quelques crayons, d'une gomme. (Et évidemment de votre boisson préférée)
Vraiment, ne négligez pas cet équipement minimum, vous apprécierez retrouver le fil de vos réflexions après une pause, qu'elle dure quelques heures, quelques jours... Ou quelques mois dans mon cas, découragé par un choix de game design, certes audacieux, mais clairement déroutant, de ce cher monsieur Blow.

Astuce

Je le répète : Griffonez dans votre carnet, vous vous remercierez plus tard.

Ceci dit, votre smartphone se révèle un allié précieux, avec une photo d'un puzzle vierge, à résoudre dans l'application d'édition/retouche de votre smartphone, et l'outil de dessin pour tester des tracés.

Je témoigne

Cela se devine probablement, si j'y consacre un article, ce n'est pas pour sa proposition hybride entre des puzzles de paquets de céréales et un walking sim, mais parce que The Witness offre quelque chose d'unique et de grandiose.

LA SÉMIOTIQUE

La plus grande force du jeu réside dans son processus d'apprentissage maîtrisé.
Le choix est fait de vous laisser l'entière liberté d'explorer sans murs invisibles, sans pop-ups intrusifs, sans didacticiel, les différentes zones de l'île, chacune introduisant de nouvelles mécaniques de casse-têtes.
Devant un nouveau type de puzzle, on tâtonne, on balbutie, les premiers spécimens sont permissifs et plusieurs tracés sont possibles, on les attaque en brutforce, on devine grossièrement leur nature.
Et puis vient parfois un casse-tête très semblable, à ceci près qu'il introduit une exception, ébréchant nos certitudes sur le fonctionnement d'un symbole qu'on croyait maîtrisé; et cela oblige à réexaminer les précédents spécimens plus attentivement.

L'adage qui dit qu' « on apprend par l'erreur » prend ici tout son sens.
C'est compliqué, on bute, on soupire.

Mais chaque fois, on progresse, c'est exaltant.

Et on annote quelques précisions dans notre précieux carnet, à l'image du physicien qui élabore un modèle théorique sur son grand tableau noir :

On détermine, d'après les résultats de nos expériences, les lois qui les régissent, on déchiffre la grammaire des symboles, on perce à jour le langage des bâtisseurs de l'île.

UN STIGMATE

Dans la droite lignée de Braid, il transparait une obsession de Jonathan Blow pour les thèmes de la perception, les illusions et la perspective.

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Vous les voyez, n'est-ce pas ?

Cela se manifeste par la présence abondante de trompes-l'œil naturels et artificiels sur l'île, qui au-delà de jouer habilement avec ce phénomène fascinant qu'est la paréidolie, finissent par faire germer l'idée que certains puzzles retors pourraient eux-aussi, attendre d'être abordés sous des angles différents pour dévoiler leur solution.

...Ou leurs solutions ?

Le doute naît et on envisage de revisiter des lieux passés, doté·e d'un regard nouveau.
Question pour vous : Peut-on multiplier des expériences semblables et néanmoins percevoir chaque fois de grandes différences ?

Et de cette recherche conduite avec ardeur, finit par se manifester une altération de la perception baptisée apophénie.
Ce phénomène de pensée magique est au cœur de plusieurs mécaniques de puzzles et le point de départ d'un twist majeur, en lien avec le thème implicite central, que je me garderai de développer pour ne rien divulgâcher.

Car c'est en cela que tient le génie de ce chef-d'œuvre : il est promis à l'esprit sagace et sincère, un choc, un vertige, une révélation, une authentique épiphanie – au sens rationnel du terme – pour le joueur ou la joueuse qui aura été suffisamment été éprouvé·e, jusqu'à avoir le bon point de vue.

Pour aller plus loin (WSpoilers)

Vidéos en Français :

Vidéos en Anglais :

Puzzles en ligne :


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